El impulso actual de incluir computadoras en las aulas viene de las compañías comerciales que buscan nuevos mercados para sus productos; y de gobiernos que están casi desesperados por resolver lo que ellos consideran que son los problemas de la educación publica. Ambos adhieren a una especie de determinismo tecnológico, y creen en el poder avasallador de la tecnología. Esto, a su vez, da una visión instrumental del rol de la tecnología en la educación, como si fuera un mecanismo neutral para distribuir información; y la información es considerada como una especie de objeto descorporizado, que existe mas allá de los intereses humanos y sociales. Esto lleva a un cierto descuido de cuestiones educativas básicas no solo sobre como enseñamos con tecnología, sino también sobre lo que los niños y niñas necesitan saber sobre ella.
A pesar de los planteos comerciales, hay un cuerpo creciente de investigaciones que sugieren que el impacto de la tecnología en la practica docente cotidiana es bastante limitado. Muchos docentes resisten el uso de de tecnología, no solo porque son anticuados o ignorantes sino porque reconocen que no los ayuda a alcanzar sus objetivos. Hay poca evidencia de que el uso de la tecnología en si mismo mejora los logros de los estudiantes. Por supuesto, algunos docentes usan la tecnología de maneras muy creativas, pero la mayoría de los usos escolares de la tecnología son estrechos, poco imaginativos e instrumentales.
Hay una paralización poco feliz en el debate popular entre los entusiastas ingenuos y confiados, que ven a la tecnología como la salvación de la educación y los pesimistas sombríos que cree que vamos camino al infierno tecnológico Es tiempo de buscar otro tipo de aproximación.
La nueva brecha digital
Uno de los principales temas de interés es la relación entre las culturas y practicas de los niños fuera y dentro de la escuela. En relación con la tecnología digital, hay una distancia cada vez mas significativa entre lo que los chicos hacen en la escuela y lo que hacen en su tiempo libre.. A pesar de la inversión masiva en tecnología en las escuelas, la mayor parte de lo que sucede en la educación no ha sido tocada por este impulso.
Hay todavía desigualdades muy importantes en el acceso a la tecnología y en las habilidades y competencias que se requieren para usarla. Y estas son desigualdades que la escuela debe atender.
Cuando se observa que hacen los chicos con esta tecnología fuera de la escuela, es evidente que es sobre todo, un medio para la cultura popular. En contraste, lo que se hace con la tecnología en la escuela es muy limitado; el currículum ofrece poco mas que un entrenamiento descontextualizado en habilidades funcionales. Muchas investigaciones muestra que los chicos consideran que el uso de las tecnologías en la escuela es aburrido y poco imaginativo. Históricamente la escuela ha sido caracterizada como un rechazo a la cultura popular de los estudiantes. La nueva brecha digital, solo refleja una disyunción histórica mas amplia entre la cultura escolar y la cultura cotidiana de los jóvenes.
Abordar la nueva brecha digital
Hay quienes argumentan que lo que los chicos hacen fuera de la escuela no es algo que deba preocupar a los docentes; se dice que lo que sucede en las escuelas es diferente a lo que sucede afuera, la escuela es una forma de inducción en un conocimiento de mayor estatus y el aprendizaje es si o si formal, algo que el conocimiento extraescolar no es. Este argumento deja poco margen para el cambio: parece asumir que el conocimiento "valioso" es algo ya definido de una vez y para siempre, y acepta las distinciones existentes entre "cultura alta" y "cultura popular".
Las escuelas tienen la responsabilidad de abordar la realidad de la vida de los niños fuera de la escuela, lo cual incluye su participación en la cultura popular y sus usos de la tecnología.
Sin embargo, hay que evitar una respuesta superficial, como la que existe en algunos argumentos celebratorios de los videojuegos; ya que poseen una visión acrítica y positivista de la cultura popular, que ignora las dimensiones comerciales de los juegos y evita preguntas sobre sus valores e ideologías.
Este enfoque es sintomático de lo que llamamos la estrategia del "eduentretenimiento", que toma elementos del entretenimiento y los usa para transformar al currículo mas agradable o participativo, sobre todo para los alumnos mas "desenganchados".
Hacia una alfabetización digital
El problema con las estartegias descriptas, que ven a la tecnología como un apoyo instrumental para la enseñanza, una herramienta o una técnica, es que llevan a un uso acrítico y poco reflexivo de la tecnología. En este proceso, preguntas fundamentales acerca de como las tecnologías median y representan el mundo, acerca de como crean sentidos sobre el mundo y como son producidas, quedan al margen.
La educación sobre los medios, es un requisito indispensable para la educación con o a través de los medios. Lo mismo puede decirse de los medios digitales. Si queremos usar internet, los videojuegos u otros medios para enseñar, necesitamos equipar a los alumnos para que comprendan y critiquen a estos medios: no podemos considerarlos como medios neutrales de distribución de la información.
Necesitamos una concepción coherente y rigurosa acerca de la "alfabetización digital", acerca de aquello que los chicos necesitan saber sobre estos medios. Esto es mucho mas que una cuestión de habilidades técnica o funcionales. Los niños necesitan tener una forma de alfabetización critica que les permita comprender como se produce la información, como circula y como se consume, y como llega a tener sentido.
Este abordaje permite ir mas allá de preguntas limitadas acerca de si la información en la web es verdadera o confiable, para ayudar a entender las dimensiones sociales y culturales de la tecnología en forma sistemática y rigurosa; al mismo tiempo, busca involucrarse con las experiencias cotidianas de los estudiantes, no para celebrarlas sino para interrogarlas de manera critica.
De la misma manera que la alfabetización clásica tiene que ver con leer y escribir, la alfabetización con medios digitales debería involucrar tanto la lectura critica como la producción creativa. El advenimiento de herramientas para la creación digital ha implicado nuevas oportunidades; sin embargo, la educación en medios no tiene que ver solo con el desarrollo de habilidades técnicas, ni con una idea banal de creatividad. Antes bien, se plantea desarrollar una comprensión critica de formas culturales y de procesos de comunicación. Una vez mas, la tecnología no precipita el cambio en y por si misma. Necesita una interrogación critica, y su valor depende de manera crucial de los contextos educativos en los cuales es usada.
¿El fin de la tecnología?
La perspectiva, tomada de experiencias con educación en medios, provee una mirada rigurosa y desafiante acerca de la tecnología, que hasta ahora no han podido proveer las materias sobre informática o TICs. Ofrece una manera de conectar los usos escolares de la tecnología con los usos fuera de ella y con la cultura popular, de manera critica y no celebratoria, y plantea preguntas cruciales para ir mas allá del uso instrumental de la tecnología. La alfabetización en medios debería reemplazar a las materias de informática, y tendría que estar mucho mas integrada con el aprendizaje de Lengua y Literatura.
Las tecnologías digitales son un hecho inescapable de la vida moderna. No podemos abandonar los medios y las tecnologías digitales en educación y volver a un tiempo mas simple y mas natural. Los docentes deben usar la tecnología de una forma u otra; y vale la pena recordar que el libro es también una tecnología o medio, como lo es internet.
Los medios digitales como internet y los videojuegos tienen un enorme potencial para el aprendizaje; pero sera difícil realizar ese potencial si seguimos considerándolos solo como tecnologías, y no como formas de cultura y comunicación.